Авторизация Регистрация Забыли пароль?
Реклама

Статьи
Наш игровой сервер
Наши сервисы
Мониторинг серверов
Информация
Нам интересно знать
Популярные теги
Популярные материалы
    Партнеры
    Счетчики
    Вы находитесь:

    Категория: Статьи

    Меняем руки на моделях оружия

    Автор: Viruse

    Дата: 14 декабря 2010

    Просмотров: 1 906

    Комментариев: 0

    Многих беспокоит проблема замены рук на оружии, так как часто встречаются качественные старинные модели, но с руками от 1.5. Замена текстур не позволит исключить проблему внешнего вида рук, так что расскажу как поменять сами руки.
    К сожалению нужно ставить новые руки на автомат, а я делаю наоборот - ставлю автомат на новые руки, это менее трудоемко, хоть и теряется старая анимация автомата - будет та, которая на руках. Ну да ладно, расскажу - как знаю)))
    Замена осуществляется в редакторе моделей MilkShape 3d, наверное большинство пользователей портала [CS.eXe] с ним уже знакомы)))
    Для примера нам потребуется наш новый автомат с руками от 1.5 - возьмем АК-47 со штык-ножом OLAF'а. Также нужен будет базовый автомат с руками от 1.6 и похожей анимацией - воспользуемся стандартным АК47 из 1.6.
    Меняем руки на моделях оружия


    Запускаем Милк, декомпилируем базовый АК47, импортируем основной .smd - в окошечке с галочками выбираем все три пункта.
    Меняем руки на моделях оружия


    Переходим на вкладку со списком костей - Joints, посмотрим какие части и к каким костям нам надо будет привязывать на нашем новом автомате. Справа в меню посерединке есть функция "Draw vertex weights", ставим в ней галочку, теперь щелкая на кость автомата - мы сможем наглядно видеть на экране какая именно деталь к ней привязана. В большинстве случаев кости автомата находятся в низу списка. На многих моделях их называют по деталям, которые к ним привязаны - то есть например Trigger (курок), Clip или Magazine (магазин с патронами), Bolt (затвор), Handle и Slide у пистолетов (рукоятка и затвор пистолета соответственно) и т.п. Но у нас в примере модель Valve'вская, так что все кости просто цифрами пронумерованы.
    Меняем руки на моделях оружия


    Итак, смотрим с низу вверх по списку - Bone52 - на экране красным цветом выделяется затвор; Bone50 - магазин; 48 - защелка магазина; Bone25 - курок; Bone_AK47 - само оружие. Остальные кости предназначены для других частей модели. Стоит также отметить, что для каждой модели свое количество костей и называются они по разному. Вернемся к нашему примеру - запоминаем название наших нужных костей и детали, которые к ним привязаны, если память не работает - можно записать.
    Меняем руки на моделях оружия


    Потом заходим на вкладку Groups, выделяем все части оружия и жмем кнопочку Regroup - теперь нам не так важны части базового оружия, как само его расположение. Регруппировка позволяет переименовать названия групп, чтобы при добавлении нового оружия в программу не было совпадений в названии, которые привели бы к значительным затруднениям.
    Меняем руки на моделях оружия


    Дальше декомпилирем наш новый автомат и импортируем основной .smd в эту же открытую программу к базовому, но - при появлении маленького окошечка с тремя галочками убираем две нижние и оставляем только Triangles.
    Меняем руки на моделях оружия


    Затем на вкладке Groups удаляем лишее с нашей новой модели - руки, если есть, если нет - хорошо. Удаление можно произвести выделив в с писке групп названия hand и thumb и щелкнув кнопку Del на клавиатуре. Потом выделяем все группы нового оружия в списке и с помощью кнопок Move (двигать), Rotate (разворачивать) и Scale (сжимать/растягивать) начинаем в ручную или по значениям координат чуть ниже перемещать нашу новую модель так, чтобы основные детали нового (курок, рукоятка, магазин) были на тех же местах что и у базового.
    Меняем руки на моделях оружия


    После того как наши автоматы практически на одном и том же месте, заходим в Groups и удаляем базовый, выделив его перегруппированную часть Regroup01 и щелкнув Del.
    Теперь самое интересное - будем привязывать кости базового автомата с вкладки Joints к деталям нашего нового автомата. Для удобства первым делом привяжем весь автомат в основной кости - выделяем все группы на вкладке Groups, переходим на вкладку Joints, вспоминаем нашу кость самого оружия - Bone_AK47, выбираем ее в списке и жмем кнопочку Assign.
    Меняем руки на моделях оружия


    Затем перевяжем нужные нам части - магазин, то есть группа в списке magazine.bmp - к кости Bone50, магазинную защелку и курок в группах отдельно найти нельзя, поэтому придется приблизить изображение колесиком и выбрать мышкой в ручную, назначаем на нашу Bone48 и Bone25 соответственно как и было на базовом.
    Меняем руки на моделях оружия

    Nintendo - это игровая консоль нового поколения.

    Кости привязаны, теперь экспортируем модель под именем основного .smd нашего базового стандартного автомата, спросит о замене - соглашаемся. Готово. Компилируем файлы по скрипту базового стандартного автомата и теперь у нас вместо стандартного АК47 - наш тот самый АК-47 со штык-ножом, который был с руками от 1.5. Теперь он у нас с руками 1.6, вот результат:
    Меняем руки на моделях оружия
    Скажу, что подобным образом можно менять не только руки с 1.5 на 1.6, можно брать руки от CZ или от Source, алгоритм такой же.

    Хотите создать сайт, но не можете выбрать cms? Вам стоит обратить внимание на dle, тем более что сейчас можно купить DataLife Engine со скидкой!
    Ключевые слова: 3D, models Вернуться
    Похожие публикации
    Новый комментарий

    Информация

    Посетители, находящиеся в группе lamo, не могут оставлять комментарии к данной публикации.