Авторизация Регистрация Забыли пароль?
Реклама

Статьи
Наш игровой сервер
Наши сервисы
Мониторинг серверов
Информация
Нам интересно знать
Популярные теги
Популярные материалы
    Партнеры
    Счетчики
    Вы находитесь:

    Категория: Статьи

    Делаем плагин для amxmodx

    Автор: ExPrOmT

    Дата: 27 августа 2009

    Просмотров: 8 679

    Комментариев: 1

    Делаем плагин для amxmodx


    Итак, извлекаем содержимое архива AMX Studio] в папку scripting нашего AMXX-мода и запускаем AMXX-Studio.
    Теперь необходимо настроить рабочую среду для себя как можно удобнее. Неплохим вариантом было бы сделать так, чтобы готовые плагины сразу помещались в папку plugins. Для этого жмём Tools, затем Settings. В появившемся окне видим слева структурное дерево, в котором выбираем ветвь Compiller settings. В поле Compiller указываем путь к файлу amxxpc.exe (наш компилятор), который лежит в папке scripting. В Default Output Directory вписываем путь к папке plugins нашего AMXX мода. Настройка завершена, жмём Ок.

    Теперь мы можем приступить к написанию скриптов - будущих плагинов. Язык, используемый для написания AMX-скриптов, называется Pawn, именно с ним мы и будем работать. Жмём File , New , Plugin. На экране появляется окно для редактирования с текстом

    /* Plugin generated by AMXXX-Studio */

    #include <amxmodx />
    #include <amxmisc />
    #include <fun />


    #define PLUGIN "New Plug-In"
    #define VERSION "1.0"
    #define AUTHOR "Admin"


    public plugin_init() {
    register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

    // Add your code here...
    }

    Сразу следует пояснить что всё это значит. Начнём с первой строки - она ограничена символами /* */ - это символические скобки, в которые можно записывать комментарии. Комментарии сохраняются только в скрипте, а при компилировании они просто игнорируются. Следовательно от комментариев только польза.
    Далее мы видим строки

    #include
    #include

    Директивой #include включается определённый модуль для работы с его объявлениями, как в С. Все эти модули хранятся в папке scripting/include. При использовании тех или иных модулей, нужно обязательно учесть, что получившийся в результате плагин будет требовать от пользователя включения этих модулей в файле modules.ini, который лежит в папке configs. Для включения модуля, достаточно раскомментировать соответствующую ему строку.
    Следующие три строчки

    #define PLUGIN "New Plug-In"
    #define VERSION "1.0"
    #define AUTHOR "Admin"

    Сообщают информацию об имени будущего плагина, его версии и авторе в виде констант. Эти константы в дальнейшем могут использоваться, и далее мы это видим

    public plugin_init() {
    register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

    // Add your code here...
    }

    Итак, мы подошли к первой функции нашего скрипта plugin_init(). Вы, возможно, уже заметили, что все модули, написанные на Pawn, не содержат классов. В тонкости языка мы углубляться не будем, но лишь отметим, что данный язык используется для написания высокопроизводительных и быстродействующих модулей с монолитной структурой. Эти модули затем компиллируются в бинарные файлы. Тем самым обеспечиваются все необходимые условия для максимального быстродействия.

    Вернёмся к нашей функции plugin_init(). Эту функцию исполняет сервер при старте, либо переходе на следующую карту. В теле функции обязательно должна присутствовать строка

    register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)

    которая регистрирует плагин в памяти функцией уже другого модуля register_plugin()

    О чём говорит строка // Add your code here..., я думаю догадаться можно легко :).

    Итак, я пояснил некоторые особенности языка скриптинга амх-мода, теперь можно создать один простой плагин в качестве примера. Этот плагин будет делать игрока бессмертным, в какой-то степени, а именно будет давать 999999 HP к здоровью.

    Начнём. Жмём File, New, Plugin.
    Сразу после закрывшейся фигурной скобки функции plugin_init() создаём новую функцию

    godme(id,level,cid){

    }

    id, level, cid - аргументы функции (параметры), причём эти параметры уже имеет каждый клиент, поэтому их инициализация в теле функции не трабуется (инициализация - присвоение начального значения переменной). Эти аргументы уже имеют свои значения, например человек, подключившийся к серверу получает на нём номер id, обычно соответствующий номеру занемаемого им слота (например id = 4), level - уровень привелегий (например level = ADMIN - уровень привилегий администратора), параметр cid нам не нужен, поэтому оставим его без внимания. Эти параметры понадобятся нам для того, чтобы ограничить доступ к функции бессмертия, предоставив его лишь администраторам сервера.
    Используем эти параметры в следующей конструкции:

    if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
    return PLUGIN_HANDLED

    Эта запись читается так: Если игрок не имеет уровень привелегий ADMIN, то прерывание работы плагина и возврат в его начало.
    Возврат в начало организуется строкой

    return PLUGIN_HANDLED

    При этом весь код, расположенный ниже, не выполняется.
    Применим эту конструкцию к нашей функции:

    public godme(id, level, cid)
    {
    if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
    return PLUGIN_HANDLED
    }

    после строки
    return PLUGIN_HANDLED
    пишем код, который будет выполняться в случае, если игрок - админ. А именно нам необходимо реализовать присвоение 999999 HP. Это делается следующим образом:

    new health[32]
    new name[32]
    read_argv(1, name, 31)
    read_argv(2,health, 31)
    new player = cmd_target(id, name, 5)
    new hps = str_to_num(health)
    set_user_health (player, hps)
    return PLUGIN_HANDLED

    В результате мы будем иметь готовую функцию, которая присваивает очень много здоровья игроку

    public godme(id, level, cid)
    {
    if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
    return PLUGIN_HANDLED

    new health[32]
    new name[32]
    read_argv(1, name, 31)
    read_argv(2,health, 31)
    new player = cmd_target(id, name, 5)
    new hps = str_to_num(health)
    set_user_health (player, hps)
    return PLUGIN_HANDLED
    }

    Теперь нужно пояснить всё написанное.
    Начнём со строки new health[32] - так задаётся строка в С (как массив из символов, где каждый символ - это его числовой код), имеющая длину 32 символа. Стоит отметить, что символы здесь нумеруются от 0 до 31, а не от 1 до 32. Следующая строка задаётся также.

    Далее функцией read_argv(pos,output[],len) производим чтение данных при вводе с консоли, то есть наша функция будет выполняться консольной командой dodme (user) (health), которую мы позже зарегистрируем, а сейчас нужно понять лишь то, что в строке read_argv(1, name, 31) функция read_argv будет читать имя игрока (user) , распологающееся на первой позиции, которому мы хотим дать много здоровья и заносить его в строку name.
    Дале читаем с консоли количество сообщаемого здоровья той же функцией, но уже в строку health и со второй позиции

    read_argv(2,health, 31)

    Далее видим

    new player = cmd_target(id, name, 5)

    player - это переменная, число неопределённого типа, компилятор сам подбирает для него тип, мы лишь задаём значение переменной. А значением для переменной player будет возвращаемое значение функции cmd_target(id, name, 5).
    Эта функция меет очень важное значение для управления командой. Он позволяет по отрезку из имени игрока определить его id. Например, если ник игрока -=~PRO100Otec ~=-, то достаточно будет написать в консоле godme otec 999999 для того, чтобы этому игроку присвоить много здоровья.
    Id игрока, определённый данным методом помещается в переменную player.
    Далее строка new hps = str_to_num(health) - тут задаётся новая переменная hps, которая будет содержать количество здоровья в виде числа (так как при чтении с консоли образуется строка, то её необходимо перевести в число для использования в функции set_user_health(player, health). Перевод строки в число производится функцией str_to_num(str), возвращающим значение строки в виде числа.
    Теперь нам остаётся лишь сделать бессертным нашего избранника функцией

    set_user_health (player, hps)

    В конце добавляем return PLUGIN_HANDLED, чтобы прекратилось выполнение плагина. В нашем случае он и без этой строки будет исправно работать, но во многих случаях следует использовать данную конструкцию.

    Теперь необходимо зарегистрировать консольную команду godme, которой мы будем добавлять здоровье. Для этого в конец тела метода plugin_init() вписываем строку

    register_concmd("godme","godme",ADMIN_SLAY,"godme")

    название команды задаётся в кавычках на первой позиции после открытия скобок (оно не обязательно должно совпадать с именем функции, просто в качестве простого примера я решил сделать именно так), далее идёт имя функции в ковычках, а затем уровень привелегий level, по которому и идёт проверка в теле нашей функции. В нашем случае level = ADMIN_SLAY, тоесть каждый админ, имеющий в своих правах директиву 'e' (имеется ввиду директива прав в файле users.ini например "botinok" "12345" "bcdefghijklmnopqrstuvwxy" "a"), отвещающую за slap и slay команды, может иметь право делать бессмертным любого другого игрока.

    Осталось лишь подключить используемые модули. Помимо стандартных нужно подключить ещё 2 дополнительных модуля: fun и AMXXmisc, так как метод set_user_health() принадлежит модулю fun, а cmd_access() - AMXXmisc. Для этого запишем в самом верху скрипта

    #include
    #include
    #include

    Всё, скрипт готов, если вы всё делали правильно, то он примет следующий вид:

    /* Plugin generated by AMXXX-Studio */

    #include
    #include
    #include

    #define PLUGIN "New Plug-In"
    #define VERSION "1.0"
    #define AUTHOR "Admin"


    public plugin_init() {
    register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR)
    register_concmd("godme","godme",ADMIN_SLAY,"godme")
    }

    public godme(id, level, cid)
    {
    if (!cmd_access(id, level, cid, 2))
    return PLUGIN_HANDLED

    new health[32]
    new name[32]
    read_argv(1, name, 31)
    read_argv(2,health, 31)
    new player = cmd_target(id, name, 5)
    new hps = str_to_num(health)
    set_user_health (player, hps)
    return PLUGIN_HANDLED
    }

    Теперь жмём кнопку Compile, похожую на зелёный треугольник и наш скрипт превращается в откомпиллированный готовый плагин и отправляется в папку plugins.
    Нам остаётся лишь зарегистрировать его в файле plugins.ini, добавив туда строку makeserv_plugin_me.amxx

    Скачать с LEtitbit makeserv_plugin_me.amxx

    Всё, можете запускать сервер и проверять работу своего плагина :)

    Статья взята с mxsrv.ru
    Похожие публикации
    Комментарии на сайте
    Sniper :D

    Написал: Sniper :D 3 декабря 2012 14:35 Группа: Юзер
    О что-то новое!
    Цитировать
    Новый комментарий

    Информация

    Посетители, находящиеся в группе lamo, не могут оставлять комментарии к данной публикации.